Digitalisering
MAG: Här är receptet för en spelsuccé

Efter dundersuccén med ordspelet Ruzzle är uppföljaren på väg ut i världen. Med över 50 miljoner spelare är svenska MAG Interactive numera rådgivare åt Google.
Vid ett långt bord sitter 20 spelutvecklare vid sina datorer. Bordet får inte plats i rummet, så det går genom hål som slagits ut i väggarna.
– Vår största utmaning är att hitta ännu fler duktiga ingenjörer och programmerare så att vi kan släppa fler spel. Idéerna finns, säger Daniel Hasselberg.
Han är vd och en av grundarna till det framgångsrika spelbolaget MAG Interactive i Stockholm. Bolaget ligger bakom ordspelet Ruzzle som laddats ner av mer än 50 miljoner människor över hela världen.
Spelet går ut på att svepa fram ord av bokstäver i en kvadrat med 16 rutor. Medan Wordfeud har Alfapet som förebild, är Ruzzle en digital version av brädspelet Boggle.
– Vi letade efter ett spel som är kul, lätt att lära sig och går snabbt att spela, och där det dessutom går att utmana sina vänner.
Sedan det släpptes i Sverige för två år sedan har det vuxit till ett av världens största spel. Daniel Hasselberg, civilingenjör i teknisk fysik från Uppsala, gillar att klä succén i siffror. Som att den totala speltiden är uppe i 50 000 år och att användarnas sammanlagda fingersvepningar motsvarar 30 resor tur och retur till månen.
När spelet slog igenom i USA laddades det ner 700 000 gånger per dag under en period. En stor ingenjörsmässig utmaning, konstaterar han, som inte varit möjligt utan molntjänster.
– Att bygga en egen serverpark som går från 0 spelare till 50 miljoner på mindre än två år. Det går bara inte att skala så snabbt, säger Daniel Hasselberg.
MAG Interactive använder Googles molntjänster och har blivit en så viktig kund att man numera ger råd om hur sökjätten ska utveckla sina molntjänster.
I mars i år släpptes en ny version av Ruzzle, som kallas Adventure och som går ut på att ta sig fram längs en bana. Daniel Hasselberg är stolt över grafiken och säger att man tagit mycket hänsyn till responsen från spelarna. Alla utmaningar är till exempel inte på tid och man spelar ensam och behöver därmed inte vänta på drag från en motspelare. Än så länge är det bara släppt i Sverige, men en internationell lansering är på gång.
Hemligheten bakom ett framgångsrikt appspel är flera, enligt Daniel Hasselberg. Först och främst måste det vara kul. Det ska också vara socialt så att spelarna sprider spelet bland vänner och bekanta. Enkelhet är en tredje viktig faktor.
– Det gäller att ta bort alla barriärer för snabb tillväxt. Du måste göra något som alla kan få tillgång till när som helst och var som helst och som är lätt att komma igång med.
För att förstå spelarna läggs mycket tid på analys. Varje dag genereras omkring en miljard spelevent, data som ger svar på frågor om hur spelarna beter sig, hur spelet sprids och hur bokstavskombinationerna bäst ska genereras.
Att många framgångsrika mobilspel fötts i telekomtunga Sverige och Finland är ingen slump, menar Daniel Hasselberg.
– Vi är vana vid utmaningar som litet minnesutrymme, liten skärm och att bredbandet inte hela tiden är stabilt.