Digitalisering
Dataspelaren ingen enstöring

Bilden av dataspelaren som en ung, manlig enstöring som ägnar timmar åt att spela med främlingar världen över är inte sann. Det visar en ny avhandling.
Sociologen Lina Eklund vid Stockholms universitet har undersökt hur människor använder digitala spel som ett sätt att umgås med andra spelare både över internet och i det verkliga livet.
Hennes slutsats, att dataspelandet är en social aktivitet, har nog många redan känt till, inte minst dataspelare själva.
-Men det har inte funnits så mycket forskning tidigare som på ett mer generaliserande sätt har kunnat visa på det. Jag har kunnat visa det i en nationell generaliserbar kvantitativ studie, säger Lina Eklund.
Att spela dataspel är väldigt vanligt i dag. Över 40 procent av den svenska befolkningen från tolv år och uppåt spelar någon sorts digitala spel.
Hälften av dessa spelar tillsammans med andra. De vanligaste medspelarna är vänner, följt av familjemedlemmar och därefter främlingar över internet.
Lina Eklunds forskning visar att familjemedlemmar och vänner ses som mer värdefulla att spendera sin fritid med. De är även enklare att samarbeta med än främlingar.
Spel med främlingar upplevs som svårare att organisera eftersom man har olika regler och normer kring hur spelet ska gå till, trots att digitala spel delvis styrs av förprogrammerade regler.
-Det här leder till att digitala spelare helst spelar med andra spelare som på olika sätt liknar dem själva, som exempelvis att de pratar samma språk eller att de har småbarn, säger Lina Eklund.
I vissa fall hindrar spelens design den sociala interaktionen mellan spelarna. World of Warcraft, där olika spelare måste samarbeta för att besegra fiender, har av spelare framhållits som ett sådant exempel.
-För att vi ska kunna umgås online behöver vi komma överens om normer om hur vi ska bete oss, och det måste finnas möjlighet att sanktionera normer som bryts. Om någon är otrevlig kan man till exempel berätta för sina vänner att den spelaren inte är så bra, säger Lina Eklund.
Hennes avhandling visar också att män och kvinnor inte har möjlighet att agera på samma villkor i digitala spel. Genus och sexuell identitet reproduceras och realiseras utifrån traditionella könsmönster.
-Trots detta så tillåter den relativa anonymiteten en viss frihet för olika typer av alternativt agerande, säger Lina Eklund.
Hon tycker att dataspelsbranschen borde kunna dra flera lärdomar ur hennes forskning, till exempel för att utveckla möjligheterna till social interaktion, samt att utforma spel som tilltalar olika fraktioner ur den breda och mångfacetterade gruppen dataspelare.
-Det är så många olika typer av människor som spelar dataspel i dag. Det är en varierad grupp människor, gamla och unga, män och kvinnor, och folk som vill spela på olika sätt. Men spelbranschen har inte riktigt den variationen ännu, säger hon.