Innovation

VR-hjälm kan bota fantomsmärtor

Forskarna har använt Oculus Rift för att testa smärttröskeln i VR. Foto: TT
Forskarna har använt Oculus Rift för att testa smärttröskeln i VR. Foto: TT
Karin Jensen är hjärnforskare med fokus på smärta vid Karolinska institutionen för klinisk neurovetenskap. Foto: Michelle Rose
Karin Jensen är hjärnforskare med fokus på smärta vid Karolinska institutionen för klinisk neurovetenskap. Foto: Michelle Rose

VR-hjälmar kan lindra kronisk nacksmärta. Det visar ny forskning från Australien.

Publicerad

- Verklighetstrogna ledtrådar som förutspår kommande smärta är tillräckligt för att känna verklig smärta, skriver forskarna i Science Daily.

Forskare vid University of South Australia har använt virtual reality-hjälmar för att testa smärttröskeln för 24 personer med kroniska nacksmärtor. Personerna ombads vrida huvudet i den virtuella världen tills de upplevde smärta.

När hjälmen simulerade att de vred nacken mindre än de gjorde i verkligheten kunde personerna i genomsnitt öka sin rörelseförmåga med sex procent utan att känna smärta. När hjälmen simulerade att de vred nacken mer än i verkligheten upplevde personerna smärta tidigare än vanligt.

Att smärtans intensitet kan manipuleras är känt sedan tidigare men att själva smärttröskeln kan förskjutas är nytt, skriver forskarna bakom studien. Upptäckten kan vara intressant för framtida terapibehandlingar av kronisk smärta.

- Att öva i en låtsasvärld kan göra dig tryggare i den verkliga världen, säger Karin Jensen, hjärnforskare med fokus på smärta vid Karolinska institutionen för klinisk neurovetenskap.

Eftersom smärttröskeln förskjuts i den virtuella världen tillåts personen öva på att vrida nacken mer än vad som är bekvämt utan att känna smärta eller oro. Den typen av exponering skulle i teorin kunna minska oron för den typen av rörelse och så småningom kunna leda till att smärtan reduceras även i verkligheten

- En del av problemet vid smärta kan handla om rörelserädsla. Smärtsystemet är inte vattentätt, tvärtom kommunicerar det i stor utsträckning med andra sinnen som exempelvis synen. När vi mäter hjärnaktiviteten vid smärta blir det tydligt att olika sätt att tänka, och våra förväntningar på smärta, kan påverka smärtsystemet.

Precis som att det går att träna sig till ett nytt fysiskt beteendemönster finns alltså en viss möjlighet att påverka sin egen smärttröskel.

Karin Jensen har samarbetat med den australienska forskargruppen i en liknande studie som undersökte hur smärtupplevelsen hos friska personer kan manipuleras genom kroppsillusioner. Tyvärr gav inte den studien några positiva resultat. Hon poängterar att den aktuella studien använder sig av en modern teknik som innebär nya möjligheter för exponering. Metoden påminner om biofeedback som utvecklats sedan 70-talet men som fortfarande är ett forskningsområde med motstridiga resultat vad gäller smärta. Det är för tidigt att säga vad just den här studien kan leda till.

- Biofeedback undersöker hur teknik kan användas för att visualisera det vi känner, genom att ge återkoppling till oss om kroppens funktion i ett givet ögonblick. Visuell exponering skulle kunna användas för att träna sin smärttröskel. Att simulera med en så pass verklighetstrogen visuell information för att förändra smärtupplevelsen är ett helt nytt sätt att utforska den här typen av behandlingar.


Följ Ny Teknik på Facebook!

Biofeedback

  • Biofeedback syftar på olika behandlingsformer då man använder teknik för att visualisera kroppens funktioner. Data samlas in genom att mäta olika stadier av exempelvis andning, hjärnaktivitet, muskler, svett och puls. Speciella träningsprogram registrerar och visualiserar när du till exempel är spänd eller avslappnad. Patienten kan lära sig att reglera sina egna kroppsfunktioner och tränas till ett nytt beteendemönster.
  • Precis som vid kognitiv beteendeterapi för kronisk smärta, kan en person tränas genom exponering för sin egen smärta, som ett sätt att minska oro och rädsla, och därmed minska undvikande beteenden och inaktivitet
  • Smärtsystemet är inte isolerat utan kommunicerar med exempelvis synen. I fallet med VR-hjälmen manipuleras synen och proprioceptionen. Det vill säga vår förmåga att veta hur vi positionerar våra kroppsdelar, vilket är nödvändiga för att hålla balansen.