Digitalisering

Med framtidens möten blir social distans ett minne blott

Föreläsning i VR. Foto: Educators in VR
Föreläsning i VR. Foto: Educators in VR
Gleechi. Jakob Way, Kai Hübner, Dan Song, Pontus Larsson och Marcel Trattner. Foto: Jörgen Appelgren
Gleechi. Jakob Way, Kai Hübner, Dan Song, Pontus Larsson och Marcel Trattner. Foto: Jörgen Appelgren
Daniel Akenine. Foto: Tobias Ohls
Daniel Akenine. Foto: Tobias Ohls
Finska samarbetsplattformen Glue. Foto: Glue
Finska samarbetsplattformen Glue. Foto: Glue
Augmented reality-möten med Spatial. Foto: Spatial
Augmented reality-möten med Spatial. Foto: Spatial
Smarta glasögon från Nreal. Foto: Nreal
Smarta glasögon från Nreal. Foto: Nreal

Konferenser i virtual reality och möten med hjälp av augmented reality. De existerar redan nu – och står inför ett genombrott. Men än så länge använder de flesta beprövade metoder som video och chatt för att hålla kontakten.

Publicerad

Den här artikeln är en tillfälligt upplåst premiumartikel. Läs utan inloggning till och med fredagen den 22 maj klockan 16:00.
Just här och nu, mitt under coronapandemin våren 2020, är möten, konferenser och mässor i virtual reality ingen praktisk lösning för de allra flesta. För det första är det inte särskilt många som har tillgång till ett vr- och ar-headset. För det andra kan behovet av digitala möten ofta tillgodoses med gamla beprövade metoder som videosamtal och chatt.

Efterfrågan på konferensteknik och verktyg har skjutit i höjden sedan viruset började spridas. Ett exempel på det är Teams, Microsofts samarbetsverktyg. Daniel Akenine, teknikchef på Microsoft i Sverige, säger att ”användningen av Teams ökat dramatiskt”. Det är ingen överdrift. På en vecka, mellan 11 och 18 mars, ökade Teams med 12 miljoner dagliga användare, från 32 till 44 miljoner.

– När det nu talas om att kanske stänga ner skolan för en miljon barn, då är det inte ar och vr som efterfrågas. När frågan handlar om hur undervisningen ska kunna bedrivas från en dag till en annan så efterfrågas mer traditionell funktionalitet som video, chatt och presentation av dokument, säger Daniel Akenine.

Men det finns tecken på att virtuell och förstärkt verklighet sakta men säkert är på väg att bli ett alternativ.

Det var till exempel något väldigt ovanligt med årets HTC Vive Ecosystem-konferens. Till skillnad från Mobile World Congress, South by Southwest, industrimässan i Hannover och bilmässan i Genève hade den nämligen inte ställts in. Däremot hölls den inte i kinesiska teknikmetropolen Shenzen som planerat – utan helt och hållet i virtual reality.

Det taiwanesiska vr-bolaget hävdar att det rörde sig om ”världens första helt virtuella industrikonferens”. ”Noll koldioxid, noll resor och något munskydd behövs inte”, skrev Alvin Wang Graylin, chef för HTC i Kina, på Twitter.

Det finns skäl att invända mot påståendet om ”noll koldioxid”, men både miljö, människor och företag skulle ha mycket att vinna på om konferenser, möten och föreläsningar i större utsträckning kunde ske online.

Virtual Vive Ecosystem Conference, som den bytt namn till, genomfördes med hjälp av vr-plattformen Engage, utvecklad av irländska bolaget Immersive VR Education. Engage tillhandahåller virtuella miljöer som användare – representerade av 3d-avatarer – kan mötas i.

Ett exempel är de föreläsningar Oxfords universitet hållit via Engage, som omgående visar den nuvarande teknikens fördelar och nackdelar. Ingen blir imponerad av den enkla grafik som används för att visa föreläsare och publik. Det är idel ryckiga avatarer i vad som allra mest påminner om den snart 20 år gamla onlinevärlden Second Life (och på tal om Second Life, har den faktiskt fått något av ett uppsving i samband med coronautbrottet).

Men så rullas en virtuell patient in på en brits, liksom en stor virtuell variant av en dyr medicinteknisk apparat, som föreläsaren kan interagera med och demonstrera hur den fungerar. Eller så visas en jättelik 3d-modell av den dubbelspiral som utgör formen för dna. Varpå man snabbt glömmer bort att föreläsaren ser ut som en figur från en Playstation 2-titel.

– Vanligtvis har vi 10 00 besökare under ett par dagars evenemang. Men på grund av coronaviruset har vi sedan flera månader planerat att göra det här i vr. Engage-teamet har adderat stöd för flera språk, möjligheter för 1:1-samtal och uppgraderat serverkapaciteten för att kunna hantera 5 000 deltagare samtidigt, säger Alvin Wang Graylin till Forbes, och lägger till att Virtual Vive Ecosystem Conference ”representerar en ny standard för framtidens industrikonferenser”.

Immersive VR Education och Engage är inte det enda alternativet (vi listar fler exempel längst ned) för den som letar efter digitala mötesplatser i virtual reality. Flera startups och etablerade bjässar satsar på området. Gratisappen Altspace VR är ett bra exempel, som grundades av en startup men köptes av Microsoft 2017.

För några veckor sedan hölls konferensen Educators in VR Summit i Altspace. 170 personer på talarlistan, 150 olika evenemang och 2 000 besökare.

– Jag gjorde en grov uppskattning...konferensen sparade deltagarna omkring åtta miljoner kilometer i minskat resande, säger Katie Kelly, produktägare på Altspace VR.

Det här är bara början

Jakob Way, vd på 33-bolaget Gleechi, anser att den teknik som i dag existerar för att arrangera möten, föreläsningar och konferenser i virtuell eller förstärkt verklighet tillhör ”första generationen”. Men redan nu, påminner han, kan det vara värt att väga fördelar mot nackdelar. Gleechi, mest känt för dess programvara för gestbaserad styrning i vr, arbetar för tillfället med en samarbetsplattform i virtual reality, tillsammans med Siemens och konsultbolaget Atos. Jakob Way berättar att det kan handla om miljöer för fleranvändarutbildning i hanteringen av komplicerade maskiner.

– Ska du bara prata med en enskild är Skype-samtal kanske precis lika bra, men så fort flera personer ska interagera för att kunna lära sig något skapas ett värde i vr. Det blir inte alls samma inlärningseffekt om man gör det via en skärm, säger Jakob Way.

Både Daniel Akenine och Jakob Way är överens om att behoven för distansmöten inte börjar och slutar med den pågående pandemin.

– Fördelarna med digitala möten är väldigt, väldigt starka. Det är ekonomiska fördelar och miljöfördelar med att slippa resa. Det är väl ingen som riktigt gillar att resa i arbetet, säger Daniel Akenine.

– Ur ett klimatperspektiv är det inte rimligt att vi håller på och flyger över hela världen. Den här typen av utbrott kan fungera som en trigger för ett nytt beteende, säger Jakob Way.

Men än så länge är det mer specifika tillämpningar med en tydlig funktion som gör att företag köper in dyra ar-headset, som till exempel Microsofts Hololens. Det kan vara fjärrassistans, där en reparatör får tillgång till distansexpertis för att laga en maskin. Experten kan se det reparatören ser och ge visuella förslag på åtgärder som dyker upp i reparatören synfält.

”Ger användaren superkrafter”

Det ligger i sakens natur att ar-headset kan utgöra potenta visuella hjälpmedel. Robert Ylitalo, affärsutvecklingschef på CGI, har sagt att Hololens ger användaren superkrafter. Han pratade specifikt om ”Hidden city”, det projekt som it-bolaget CGI genomför tillsammans med Kiruna, i arbetet med att flytta hela staden.

Tack vare gps och annan data kan användaren se vad som gömmer sig under snö och mark. Ledningar och rör är synliga. Underhållsarbetare måste inte leta efter säkerhetsventiler och brunnar, utan kan enkelt hitta dem med hjälp av ett ar-headset. Fäster man dessutom sensorer på infrastrukturen under jord så kan dessa slå larm vid avvikelser – och synas som blinkande rör i användarens synfält.

Daniel Akenine nämner ett annat exempel.

– Vi skissade på ett case för Securitas. Det gick ut på att man skulle sätta Hololens på en väktare som går runt i en byggnad. Med Hololens kan väktaren upptäcka skillnader. Är det något som är borta? Är det något som är i förändrat i rummet sedan väktaren senast besökte det? Vad är det i så fall? En människa minns inte sådant. Men en människa kan avgöra om något stulits eller bara trillat ner på golvet. Teknik som håller reda på detaljer och en människa som kan göra analysen är en vinnande kombination.

Det där är visserligen inga exempel på möten eller konferenser, men det är lågt hängande frukt till den dag tekniken är mogen för ett större genomslag även vad gäller sådana tillämpningar.

Hur blir det om tio år?

Så om dagens plattformar för virtuell och förstärkt verklighet kan, som Jakob Way säger, kallas den "första generationen", vad kan vi förvänta oss under den andra och tredje? Om det blir en ny pandemi 2030, hur ser framtidens möten ut då?

En hel del kommer förmodligen att vara annorlunda:

Smarta glasögon kan vara lika vanligt som smarttelefoner är i dag.

Redan nu börjar det dyka nätta enheter som påminner så mycket om vanliga glasögon att man knappt kan skilja dem åt. Samtidigt är upplevelsen långt från optimal. Till begränsningarna hör snävt synfält, förhållandevis låg upplösning och ljuskänslighet, alltså att glasögonen kan vara svåra att använda utomhus. Dessutom är priset än så länge för högt, något som är sant för både vr- och ar-enheter. Om tio år är det dock troligt att marknaden tagit sig över dessa hinder.

En digitaliserad 3d-karta av hela jordklotet existerar.

Kartläggningen har redan påbörjats, av bolag som 6D och Pokémon Go-utvecklaren Niantic, samt storbolag som Google och Facebook. När våra omgivningar – både inomhus och utomhus – digitaliserats kan information och digitala objekt anpassas till den miljö där vi befinner oss. Information kommer inte att finns bakom en skärm, utan runt om oss, med hjälp av ovan nämnda glasögon. Man kan tänka sig att vi kommer att växla mellan digitala världar på samma sätt som vi idag växlar mellan appar på en telefon.

Några av dem som jobbar med att utveckla teknik och verktyg för den här framtiden kallar det ”verklighetens operativsystem” eller 3d-internet. Men de flesta har enats om begreppet ”ar-molnet”, eller ”augmented reality-molnet”. Definitionen kan formuleras ungefär så här: en bestående digital 3d-kopia av den verkliga världen som möjliggör delade ar-upplevelser för många användare och enheter.

Open AR Cloud Association, en ideell organisation, har lagt till att ”ar-molnet” är ”en för maskiner läsbar” (robotar kan också se den här världen) ”1:1-modell som uppdateras i realtid. Det är en samling av flera miljarder läsbara dataset, punktmoln och deskriptorer; anpassade till den verkliga världens koordinater; en levande, delad, 'mjuk kopia' av världen. Som skapas genom att läsa in den verkliga världens fysiska egenskaper varpå bestående augmented reality-upplevelser kan husera”.

Mer intimitet mellan användare i digitala miljöer.

Nu kan ”intim” betyda många saker, men i det här fallet avses helt enkelt att vi bör kunna kommunicera med arbetskamrater på samma sätt som vi gör i verkliga livet. Med all den kommunikation som inte sker i ord, utan med kroppspråk och ögonkontakt.

– Om man vill ha framgångsrika möten i augmented reality behövs ett system där man kan ersätta det fysiska, som ett handslag. Att lova något öga till öga betyder mer än ett mejl. Kan man minska den sociala distansen som ett digitalt möte innebär, då tror jag det finns ett värde som man inte kan uppnå med video, säger Daniel Akenine.

Ett företag som redan hunnit demonstera ett smakprov är Spatial. Det är en bland många startups som erbjuder plattformar för möten i vr eller ar. Men till skillnad från konkurrenterna så erbjuder Spatial en enkel 3d-avatar som baserats på användarens verkliga utseende. Medarbetare dyker upp som spöklika, semitransparenta, representationer av sina verkliga jag i användarens synfält. Hur effektivt det är svårt att svara på utan att ha testat det, men Spatials teknik kan nog ses som en fingervisning av framtiden.

– Inom tio år är det ganska rimligt att tro att vi har ett ganska annorlunda sätt att konsumera digital information jämfört med i dag, säger Daniel Akenine.

Social distans kan komma bli ett begrepp som bara är relevant i den biologiska världen.

3 sätt att mötas i VR eller AR

Glue

Från: Finland

Gör: Programvara/samarbetsplattform för möten i virtual reality. Fungerar med många vanliga vr-headset från exempelvis HTC och Oculus. Deltagare som saknar vr-headset kan följa mötet från laptop eller telefon.

Egenskaper: Glue-användare (representerade av enkla 3d-avatarer) möts i en gemensam virtuell miljö. Lån från vår gamla fysiska värld inkluderar virtuella post-it-lappar och en vit tavla, men det går även att rita i 3d eller ladda upp 3d-objekt. Separata virtuella mötesrum kan samexistera, ungefär som när man använder kanaler i verktyget Slack för olika typer av kommunikation.

Spatial

Från: USA

Gör: Programvara/samarbetsplattform för möten i augmented reality. Deltagare som saknar ar-headset kan följa mötet från laptop eller telefon, eller med hjälp av ett vr-headset.

Egenskaper: Låt de arbetskamrater som jobbar på distans telenärvara i ditt eget kontor eller hem. Spatial bygger en enkel 3d-avatar baserad på en enda bild av användaren. Spatial kan också användas för att läsa in ett rum och göra att exempelvis väggar kan fungera som anslagstavlor. För telenärvaro krävs ett ar-headset i stil med Microsofts Hololens. Användare som bär headsetet kan då se porträttlika figurer av kollegorna uppenbara sig i det rum där användaren befinner sig.

Mozilla Hubs

Från: USA

Gör: Programvara/samarbetsplattform för möten i virtual reality. Fungerar med många vanliga vr-headset från exempelvis HTC och Oculus. Deltagare som saknar vr-headset kan följa mötet från laptop eller telefon.

Egenskaper: Bygger på teknik från WebRTC, som har sitt ursprung i Sverige. Har även ett 3d-verktyg med vilket användare kan skapa egna miljöer.