Krönikor
Analys: Valves vr-headset är maffigt – men alldeles för dyrt
Facebook pressar priserna på virtual reality, medan Valve pressar hårdvaran, skriver Peter Ottsjö.
Half-life, Counter-Strike och Portal gjorde oberoende amerikanska studion Valve både berömda och älskade. Nätbutiken Steam – som Valve öppnade 2003 – gjorde dem rika. Men deras genom åren mer eller mindre märkliga satsningar på hårdvara har ofta bestått av fler frågetecken än utropstecken. Deras nya virtual reality-headset – nu officiellt döpt till Index – är inget undantag.
Valve har under hela 10-talet känt en stark dragningskraft till virtuell verklighet. Det är lätt att glömma bort att de redan varit djupt delaktiga i utvecklingen av HTC Vive, som länge var den bästa vr-hjälmen på konsumentmarknaden.
Att Valve fallit så pladask för vr kan de förmodligen skylla Michael Abrash för. Abrash – en före detta Microsoft-programmerare – kom till Valve 2011 och proklamerade att virtuell och förstärkt verklighet var nästa stora plattform. Tre år senare blev han värvad av Valves och HTC:s största konkurrent: Facebook-ägda Oculus.
När HTC Vive och Oculus Rift släpptes för omkring tre år sedan hade de fler likheter än skillnader. Sedan dess har gapet mellan Valves och Oculus respektive strategier ökat markant.
Oculus Quest, som släpps senare i maj, är ett fristående headset där all teknik som krävs sitter i headset och handkontroller. Ingen externa sensorer behövs, inga sladdar kopplade till en dyr dator. Ett inbyggt, några år gammalt, Snapdragon 835-chip ska enligt tidiga tester fungera över förväntan. Quest har sex frihetsgrader, något som innebär att användaren – till skillnad från exempelvis Playstation VR:s stillasittande upplevelser – kan röra sig fritt på valfri yta. Och det kostar omkring 4000 kronor.
Valves Index har en hel hoper finurliga finesser, som dock lär komma i skymundan av nästan lika många frustrerande designbeslut. Det mest flagranta är att Valve envisas med externa sensorer för att hantera rumspårning. Utöver att det binder användaren till en särskild plats – ingen orkar flytta basstationer stup i kvarten – så trissar det upp priset. Index kostar norr om 10000 kronor. Valve borde vid det här laget ha begripit att en sådan prislapp gör deras headset till en dyrgrip som bara en liten grupp konsumenter kommer att betala för.
Och det är synd, med tanke på de goda nyheterna. De två lcd-skärmarna (vardera 1440x1600) sägs förminska den ”näteffekt” där användaren kan urskilja pixlarna bilden byggs av, och de bidrar till ett bredare synfält än många konkurrerande konsument-headset. Därtill har Index en standardbildfrekvens på 120 hertz (med stöd för upp till 144 hertz). Med andra ord bör det vara behagligt att tillbringa timmar – snarare än minuter – i vr-världar återgivna av en Index, utan större risk för huvudvärk och/eller illamående.
Problemet är bara att det saknas en anledning till att stanna så länge. Valve sägs ha tre stora vr-spel på gång, men är inte redo att yppa ett endaste ord om något av dem. Det är lite som att försöka sälja en Iphone utan appar.
Oavsett om Valve gör vr-versioner av Half-life, Portal eller något helt nytt, lär spelen dock vara designade med de unika Index-kontrollerna i åtanke. Kontrollerna fästs med ett band runt knogarna (och kallas därför ”Knuckles”) för att frigöra användarens fingrar. Där finns fortfarande handtag och vanliga knappar, men att greppa dem blir en valmöjlighet, inte ett krav. Med 87 sensorer (japp, 87) i Knuckles-kontrollerna spåras fingrarnas rörelser i vr-miljön, något som borgar för en ny typ av interaktion.
33-vinnarna Gleechi, som sysslar med programvara för just handinteraktion i virtual reality, kallar kontrollerna ”ett stort steg i rätt riktning”.
– En sån detalj som att kontrollerna sitter fast på händerna, istället för att man ska hålla i dem, gör också en otippat stor skillnad har vi märkt, säger Jakob Johansson, vd på Gleechi.
Johansson kallar Index ”ett bra headset och förmodligen det jag just nu skulle köpa om jag var tvungen att välja”. Men tror samtidigt att Oculus Quest är den produkt som kommer att göra störst skillnad för marknaden.
– Quest är hårdvara som egentligen inte gör vr-upplevelsen mycket bättre, men som gör vr avsevärt enklare och billigare.
Ska glaset tillåtas vara halvfullt kan man förstås välja att kalla utvecklingen – där Oculus och Valve nu tagit olika vägar – positiv. Vi får en marknad där Oculus kan pressa priset och Valve vill pressa hårdvaran. Den som bäst kan kombinera båda dessa ingredienser lär bli en vinnare framöver. Jag gissar dock att det är fördel Oculus.