De tre vännerna och historien om dataspelet Stugan

2021-05-01 08:00  

TEKNIKHISTORIA. Långt före hemdatorns intåg i Sverige satt tre ungdomar i en terminalsal på KTH och knåpade ihop det allra första svenskspråkiga dataspelet. Det här är historien om det mytomspunna Stugan.

”Du står på en brygga någonstans i Småland. Bakom din solvärmda rygg åker man vattenskidor. En kyrkklocka (som du inte ser) slår tolv. Du ser ett hus rakt fram.”   

Med de raderna inleds Stugan, det första äventyrsspelet för datorer skrivet helt på svenska.   

Året är 1977 och bröderna Kimmo Eriksson, Viggo Eriksson (numera Kann) och deras vän Olle Johansson är 10, 13 och 14 år gamla. De har blivit insläppta i en värld som deras jämnåriga ännu inte sett glimten av.   

– Det fanns inga hemdatorer. Hade man tur hade man föräldrar med tillgång till datorkraft, berättar Olle Johansson.   

I deras fall finns den hos Stockholms datamaskincentral, QZ, på KTH:s campus. Bröderna Erikssons pappa Henrik jobbar där som systemprogrammerare, och mamma Gerd arbetar i samma lokaler som lärare i numerisk analys och datalogi på KTH.   

På QZ finns med dåtidens mått ett kraftfullt datorsystem. En handfull plåtskåp inrymmer stordatorn Oden, en PDP-10 från amerikanska DEC. De tre vännerna blir genast hänförda.   

– I tredje klass gav jag en föreläsning på roliga timmen om hur man programmerar i Basic. Jag tyckte att det var det roligaste man kunde göra, säger Kimmo Eriksson.  

Fick skjuts till KTH

På helgerna sätter de sig i föräldrarnas bil och rullar från Sollentuna in till KTH:s campus, där finns en källarlokal med skrivande terminaler i orange. De matar in kommandon på ett tangentbord och får respons tillbaka på långa utskriftsremsor.   

– Vi satt hemma och skrev koden för hand, sedan blev vi inskjutsade på helgerna och kunde sitta vid varsin terminal och skriva in det vi jobbat på under veckan, berättar Viggo Kann.  

En stordator av modell PDP-10, samma typ som Oden. Den här står på Living Computer Museum i Seattle. Foto: JOE MABEL

Snart byts de skrivande terminalerna ut mot moderna terminaler med skärmar med lysande grön text, och killarna i kontakt med Colossal Cave Adventure, eller kort och gott Adventure. Det är ett banbrytande spel av amerikanen William Crowther som kombinerar hans intressen för rollspel, grottutforskning och programmering och egenhändigt skapar genren textäventyr.   

Dessa kan bäst beskrivas som ett slags förlaga till peka och klicka-spel som King's Quest och Monkey Island. I textäventyr ska spelaren utforska en värld och lösa mysterium, men allt presenteras helt i skrift. Spelaren matar in kommandon som ”Gå norrut” eller ”Ta spaden” för att interagera med sin omgivning.   

Läs mer: Drakborgen är tillbaka med mer ond bråd död

Killarna på QZ har redan börjat utveckla sina egna spel. Kimmo har byggt en enarmad bandit, Viggo en variant på hänga gubbe och Olle ett luffarschack.   

– Efter Adventure ville vi göra något större ihop. Då behövde vi en ramhistoria, och det blev början på Stugan, säger Viggo Kann.   

Först bygger de en virtuell arkadhall där spelaren kan röra sig mellan minispelen och möta olika märkliga figurer på vägen. Snart tar intresset för att skriva en knasig och humoristisk historia över, och arkadhallen fasas ut.   

Stugan växer. Spelaren kan åka hiss upp och ner mellan våningarna och när som helst kan en pirat dyka upp och sno åt sig föremål. Målet är att bli invald i det mytiska stugrådet.  

– Det är djupa lager av tonårshumor, ironi och konstiga associationer, säger Olle Johansson. Det fanns ingen stor plan. Vi träffades, brainstormade och hittade på en massa tossiga saker att lägga in.  

QZ-användarna flockas

Vid det här laget har hans föräldrar skaffat en Texas Silent Writer. Datorterminalen står i sovrummet hemma i Sollentuna och går att koppla upp mot QZ via en akustisk anslutning. Ett modem skickar och tar emot data som ljudsignaler som sänds via telefonluren. Utdata kommer på rullar av vaxpapper.  

Föräldrarna klagar. Cpu-kraften på QZ kostar, telefonen är ständigt upptagen och vaxpapperet går åt i drivor. Viggo och Olle vänder på det för att kunna använda samma remsa flera gånger.   

Samtidigt flockas de andra användarna på QZ till den svenskspråkiga Adventure-kopian. Spelet sägs ha blivit så populärt att det blev lönsamt för QZ, eftersom användarna betalar ett timpris för att sitta vid terminalerna eller ringa in till stordatorn.  

Tack vare stordatormiljön kan utvecklarna jobba på ett förvånansvärt modernt sätt och förfina sitt verk allteftersom. QZ har ett eget diskussionsforum, KOM-systemet. Där finns ett särskilt rum vigt åt Stugan, Thorvalds stugråd, döpt efter en av karaktärerna i spelet.

Källkoden för stugan på de stora sjok av utskriftspapper som behövdes. Foto: Tobias Ohls

I stugrådet rapporterar spelarna buggar, men diskussioner om hur man löser gåtorna i spelet är strikt förbjudna. Det uppstår också viss frustration. Särskilt ledsnade trion på den ständiga frågan om en märklig eller svårbegripliga funktion i spelet var ”en bugg eller en feature”.  

– En dag programmerade vi av ren jävlighet in ett litet djur som kommer springande och skriker ”Hjälp! Jag vet inte om jag är en bugg eller en feature” och sen hoppar ner i vattnet och drunknar. Då lugnade sig diskussionerna, säger Olle Johansson.   

Ofta är det kommandon som ställer till det. Någon ser en dörr och skriver ”lås upp”, en annan skriver ”använd nyckeln”. Spelet måste programmeras att förstå de exakta fraserna för att kunna reagera korrekt.  

– Kommandon vi tyckte var självklara uttryckte andra på ett helt annat sätt. När vi insåg det började vi spela in alla kommandon, berättar Olle Johansson.  

Det blev ett slags tidig dataanalys. De ser hur användarna försöker interagera med spelet och kör fast, och anpassar då koden för att underlätta för dem.   

– Som hissen i spelet, den har en knapp där det står ”hit”. Vi hade tänkt att spelaren skulle skriva ”tryck på knappen”, men det visade sig att många bara skrev ”hit”. När vi såg det lade vi till så att det också funkade, berättar Kimmo Eriksson.  

Läs mer: Så byggdes Legos imperium – bit för bit

Den här typen av iterativ utveckling är möjlig eftersom QZ är en uppkopplad miljö. Programmet lagras och körs på stordatorn så att en uppdatering av koden når alla.    

Under de kommande årtiondena förändras spelutvecklingen. På Commodore 64:s eller Nintendos spelkonsoler kommer spelet på en kassett eller diskett som en färdig produkt. Några uppdateringar i efterhand var inte praktiskt genomförbara.    

– De som utvecklar onlinespel i dag kan jobba på samma sätt, de analyserar noggrant vad du gör och anpassar spelet. Men under de många år då ettor och nollor distribuerades på fysiska medium fanns inte den möjligheten, menar Olle Johansson.   

Stugan utvecklas fram till 1979

Utvecklingen av Stugan pågår från och till fram till 1979. Då har spelet en trogen följarskara som kopplar upp sig mot QZ för att försöka bli invalda i stugrådet. Men spelet hade troligen fallit i glömska, om inte journalisten Erik Fichtelius snubblat över det några år senare. 

Likt Olle, Viggo och Kimmo har han fascinerats av Adventure, och några år in på åttiotalet börjar han tillbringa tid på KOM-systemet och QZ.  

– Det var där jag stötte på killarna som gjort sin egen variant av Adventure. Det var kanske lite töntigare och enklare, men det var precis samma tänk, berättar Erik Fichtelius.  

Han får kontakt med trion och genomför en intervju över KOM-systemet. Det blir en artikel om Stugan som publiceras 1985 i Linjeflygs kundtidning Upp & Ner och den ger snabbt ringar på vattnet.  

Teknikintresset väcktes tidigt. Här spelar Kimmo Eriksson på en konsol som ser ut lite som en modern mobiltelefon. Bilden är från 1981. Foto: Privat

Växjöbon Jan Älmeby läser Fichtelius artikel och blir eld och lågor. Han är chef för det då nystartade it-bolaget Scandinavian PC Systems, i dag en del av bokföringsbolaget Visma SPCS, och ser en affärsmöjlighet.  

SPCS har börjat sälja IBM:s hemdatorer i Sverige, och nu behöver de fylla dem med mjukvara. Ett svenskspråkigt spel skulle passa perfekt.  

– Janne hittade oss och tyckte att spelet var klockrent, berättar Olle Johansson. Han kom farande till Sollentuna i sin stora Saab. När vi var överens körde han upp en pc med diskettenhet som vi kunde använda för att programmera på.  

Killarna får skriva om spelet från grunden i en annan version av programspråket Basic för att det ska fungera på pc. Samtidigt upptäcker de ett dilemma de hittills sluppit när de utvecklat spel för en kraftfull stordator.  

– Vi var ju vana vid en helt annan tillgång till minne och beräkningskraft, säger Olle Johansson.  

Till sist lyckades de klämma in Stugans vid det här laget omfattande kod på några femtumsdisketter och SPCS börjar sälja spelet. Det hamnar snart på var och varannan hemdator i Sverige. SPCS översätter spelet till norska, danska och engelska men det får aldrig samma genomslagskraft utomlands.   

– Vi har ingen koll på spridningen. Stugan var ett tag Sveriges mest piratkopierade spel, men försäljningssiffrorna var inte stora. Det räckte till en god middag någon gång ibland, säger Olle Johansson.  

Varken Viggo, Olle eller Kimmo säger sig ha något större intresse av dataspel. Det var utmaningen att förstå hur de fungerade som lockade. Men de försökte sig på en uppföljare. Åren efter att Stugan gavs ut knåpade de ihop Frågan, ett slags digitalt Trivial Pursuit, men lyckades inte upprepa succén.   

Vad hände sen?

Så de gick vidare. Viggo Kann återvände till KTH där han i dag är professor i datalogi, lillebror Kimmo Eriksson är matematikprofessor på Mälardalens högskola. Olle Johansson har blivit företagare inom it-branschen och hoppade tidigt på trenden med öppen källkod.   

Men ibland påminns de om Stugan. Kimmo skrev sitt livs enda autograf när han stötte på en gammal spelare, och i början av Viggos akademiska karriär hade han ofta elever som spelat spelet. I dag är det i stället elevernas föräldrar som känner igen hans namn. Olle minns särskilt när en anställd på ett företag han drev bjöd hem honom på fest.   

– I ett hörn stod en pc och några killar satt och spelade Stugan. Då sa jag ”använd lagerkransen”. De undrade hur jag kunde veta något om det. ”Har du läst namnen som står när du startar spelet?”, frågade jag. Hans tråkiga chef blev nog en annan person den kvällen. 

Fakta: Andra tidiga dataspel

Svenska dataspel har funnits långt innan Minecraft, Battlefield och Candy Crush såg dagens ljus. Det allra första kända exemplet kommer faktiskt från försvarsföretaget Saab. 

Sveriges allra första kända dataspel utvecklades i början av 1960-talet av programmeraren Göran Sundqvist på Saabs dotterbolag Datasaab. Företaget hade färdigställt sin första transistoriserade dator som internt kallades för Sank, Saabs automatiska navigationskalkylator, men bar också det civila namnet D2.  

Eftersom datorer var något helt nytt, behövde Datasaab komma på ett sätt att visa för besökare vad D2:an var kapabel till. Det resulterade i det så kallade Kanonprogrammet. Ett slags spel där användaren skulle sikta med en kanon och försöka träffa en måltavla. Till ändamålet byggdes en särskild bakelitkontroll med rattar för att ställa in kanonen och en avfyrningsknapp. 

I dag talar vi om det svenska spelundret som en mångmiljardindustri. Det första steget mot internationella framgångar stod då 19-årige Arne Fernlund för när han 1983 utvecklade Commodore 64-spelet Space Action i sitt pojkrum.  

Det är ett sidskrollande actionspel där spelaren styr ett litet rymdskepp som ska försöka skjuta ner utomjordingar i rask takt. Spelet såldes i över 10 000 exemplar, och blev av oklara skäl stort i Italien där merparten av exemplaren såldes. 

C64:an kommer att bli en storsäljare i Sverige, och intresset för spel ökar raskt. Året efter att Space Action släpps startar Sveriges första renodlade spelstudio, Greven Graphics i Lund ett par år senare gör debut med krigsspelet Solider One till C64. Några månader senare damp deras Blood and Guts ner, mitt i julhandeln, och orsakade en rasande debatt om videovåld. 

Din bonus som Ny Teknik-läsare: En del av svensk teknikhistoria  

Du som är prenumerant på Ny Teknik digitalt får som en extra bonus ett urval av artiklarna från Teknikhistoria, ett magasin om den tekniska och industriella utvecklingen som lett fram till samhället som det ser ut i dag – med fokus på den svenska utvecklingen.  

Vill du få en bit av historien direkt hem i brevlådan? Teckna din prenumeration redan i dag på: teknikhistoria.prenservice.se

Gilla Teknikhistoria på Facebook för att få senaste nytt ur historien! 

Gilla Teknikhistoria på Instagram!

Simon Campanello

Mer om: Dataspel

Kommentarer

Välkommen att säga din mening på Ny Teknik.

Principen för våra regler är enkel: visa respekt för de personer vi skriver om och andra läsare som kommenterar artiklarna. Alla kommentarer modereras efter publiceringen av Ny Teknik eller av oss anlitad personal.

  Kommentarer

Debatt