Foto: Markus Pettersson

Uppsalabolaget Quixel vill 3d-skanna världen åt Hollywood

24 år gammal satte Teddy Bergsman upp ett tydligt mål: hans företag Quixel skulle 3d-skanna hela världen. Sju år senare använder i stort sett hela filmindustrin och spelbranschen hans verktyg.

Simon Campanello

Efter tolv år i Uppsala är Teddy Bergsman på hemmaplan i Göteborg igen. Så mycket det nu går att vara hemma när man snittar 200 resdagar om året. Det blir så när målet är att samla hela världen i ett datorprogram.

Quixels nyöppnade Göteborgskontor ligger i en minimal men hemtrevlig lägenhet runt hörnet från krogtäta Andra långgatan. Teddy som är vd och har grundat företaget har ett oansenligt skrivbord i ett hörn av rummet han delar med fem anställda. Stället är redan för litet.

– Vi ska kolla på en större lägenhet i samma hus i dag, berättar han.

Quixel växer explosionsartat. Sedan bolaget kvalade in på Ny Tekniks och Affärsvärldens 33-lista i våras har de gått från 60 till 100 anställda, och har personal på marken i 15 länder och huvudkontor i Uppsala.

– Om ett år är vi 200, svarar Teddy Bergsman blixtsnabbt när jag frågar. Om fem år är vi så många vi behöver vara för att täcka hela världen. Runt 700 personer i 100 länder.

Quixels vd och grundare Teddy Bergsman efter att han vunnit en plats på 33-listan vid Ny Teknik och Affärsvärldens event i Uppsala i våras.

För två år sedan lanserade Quixel en databas som heter Megascans. Där kan filmindustrin, spelbolag, biltillverkare eller arkitektfirmor hitta 3d-modeller som de kan använda i sina produktioner.

– Vi ville bygga ett bibliotek som fungerade ungefär som rekvisitan i filmindustrin. De går in i en stor lagerlokal och plockar ihop allt de behöver för att bygga scenografin, säger Teddy.

Det är den här databasen som han vill fylla med hela världen. Vartenda hus, vartenda träd och varje gata ska kunna återskapas med de objekt som samlas i Megascans. I dag är databasen världens största samling av 3d-modeller.

– Vi skannar allt. Är vi i en miljö vill vi kunna skapa en exakt digital kopia av den, och bryta ned i enskilda beståndsdelar. Står vi på gatan här bryter vi ned husen i moduler - fönsterkarmar, dörrar, tegel och spröjs. Sedan kan du plocka de delarna som Lego-bitar och använda för att bygga nya hus i datorn, berättar Teddy Bergsman.

Som när Quixel åkte till Island i våras för att skanna in landets många unika miljöer. Resultatet av resan ska publiceras under vintern.

På den tiden när andra i samma ålder byggde med verkliga legoklossar satt Teddy själv klistrad vid datorn. Han har inte haft en datorfri dag sedan åttaårsåldern, och 3d-grafik kom in tidigt.

Intresset slog klorna i honom när han följde med sin styvmamma till jobbet. I mitten av 90-talet var hon grafiker på Göteborgsbaserade studion Computerhouse. Hon ritade spelmiljöer, skrev manus och spelade in röster. Branschen var ung på den tiden, man blev lite allt i allo.

– Just 3d-grafiken hon jobbade med fascinerade mig, minns Teddy. Jag hade aldrig sett spel på det sättet förut. Och jag hade ju tur. Min styvmamma hade en dator hemma med all programvara som behövdes för att göra 3d-grafik. Så jag började.

Han lade hundratals timmar på att bygga sina egna spel med de primitiva verktyg som fanns till hand. Samtidigt utvecklades spelgrafiken. Duke Nukem 3D, Quake och så småningom Half-Life gjorde sakta men säkert de digitala världarna mer verklighetstrogna.

Teddy började modifiera spelen. Han modellerade om karaktärer, byggde nya banor och ritade vapen. På nätet hittade han andra som var lika intresserade. På forumet hos den svenska speltidningen PC Gamer var de ett gäng som gick ihop för att bygga ett eget spel och Teddy blev projektledare.

– Jag sparade alla mina veckopengar. Sedan valde jag ut medlemmarna som var allra bäst och frågade om de kunde bygga en specifik bana för 100 kronor, säger han.

Quixels personal är på plats i en gammal övergiven fabrikslokal utanför Örebro för att fånga miljöer och föremål till ett kommande projekt. Foto: Markus Pettersson

Samtidigt som han moddade spel experimenterade Teddy Bergsman med olika skanningstekniker. Varför ägna timmar åt att återskapa en frukt eller en sten när man kan kopiera in en verklig förlaga i den digitala världen?

– Den första tekniken gick ut på att jag tog en hink med vatten och fyllde med svart vattenfärg. Sedan sänkte jag ned saker i den svarta vätskan och filmade med en webbkamera. Det var rätt taffligt, berättar Teddy.

På det viset kunde han plocka fram tvärsnitt i objekten. Han skrev ett skript på datorn som plockade ut varje filmruta ur kamerarullen och sedan gjorde han ett punktmoln för att kunna relatera bilderna till varandra. Resultatet blev några ganska skruttiga 3d-modeller – men det var en början.

Läs mer: Quixels vill 3d-skanna nästan allt i världen

Hobbyprojekten rullade på. Teddy och ett gäng andra amatörer jobbade i flera år oavlönat på ett spel i zombieserien They Hunger som aldrig släpptes, men det blev en lärorik upplevelse. Efter gymnasiet hamnade han på it-programmet på Chalmers, men det blev bara ett år på högskolan. Efter första läsåret sökte han sommarjobb på spelstudion Starbreeze som då låg i Uppsala – och hans arbetsprover imponerade.

– Två dagar senare flyttade jag till Uppsala. Allt bara vände, och jag var fast direkt. Jag insåg att jag kunde livnära mig på 3d-grafik – och det var så mycket roligare än att sitta på Chalmers och programmera assembler eller simulera hissar, säger han.

Han kastades raskt in i produktionen av superhjältespelet The Darkness, och lärde sig snabbt älska sitt nya liv.

Fast allt gick inte smärtfritt. Teddy var 19 år och med egna ord lite ”excentrisk” när han började på Starbreeze.

– Jag hade tusentals idéer jag ville realisera, samtidigt var jag inte den mest socialt kompetenta personen. Jag hade suttit hemma framför datorn hela livet, säger han.

Sara Gillvander och kolleger på Quixel.

En idé kretsade kring arbetsprocessen. Han såg hur spelindustrin behandlade grafik med en slit och släng-mentalitet. När ett spel var klart lade man all grafik åt sidan och började om från noll till nästa spel.

– Så där sitter välutbildade grafiker och skulpterar stenar för hundrade gången i livet, när de hade kunnat rita rymdskepp i stället, säger Teddy.

Vid sidan om sitt vanliga jobb började han skissa på en lösning. Det blev ett verktyg som automatiserade textureringen av 3d-modellerna. Något som skulle spara tid och ge grafikerna rum att göra roliga och kreativa saker i stället för att rita stenar.

Läs mer: Vinnande 3d-grafik vill förändra Hollywood

Efter många sena nätter var han redo att presentera sin innovation för kollegorna på spelföretaget.

– Jag hade analyserat våra system och hittat sakerna som tagit allra längst tid att texturera. Som ett rymdskepp som någon hade lagt tre veckor på. Mitt helautomatiska verktyg kunde göra det på två minuter och resultatet blev dessutom bättre, säger Teddy.

Men den blev inga applåder när 19-åringen klev fram och rev av sin presentation framför hela Starbreeze.

– Det var helt tyst i rummet. Deras blickar var iskalla. Jag hade inte förstått hur jag skulle trampa folk på tårna. De här var välutbildade personer som varit i branschen i fem eller tio år, som slitit med att bygga vackra modeller och texturer och så kommer en snorig 19-åring och ska visa hur man gör, säger Teddy.

Elvira Stiig och Jimmy Eriksson på Quixel i en gammal fabrikslokal utanför Örebro för att fånga miljöer och föremål till ett kommande projekt. Foto: Markus Pettersson

Men cheferna gillade förstås projektet. De såg hur Teddys uppfinning kunde spara både tid och pengar. Han blev befordrad till systemingenjör och fick lägg all tid och kraft på att göra Starbreeze till en mer effektiv spelstudio.

Pojkdrömmen hade gått i uppfyllelse. Men Teddy ville något mer, han ville nå ut till fler personer. På fritiden hade hans tafatta skanningsexperiment börjat bli riktigt bra. Nu använde han olika ljustekniker för att skapa tredimensionella modeller av verkliga föremål och personer.

Och efter en handfull år i spelbranschen sa han som 24-åring upp sig från drömjobbet för att starta Quixel ihop med Starbreeze-kollegan Waqar Azim. Nu skulle han lägga all kraft på skanningstekniken och på att tillverka 3d-verktyg för spelutvecklare.

– Jag gick inte tillbaka till Starbreeze på ett år efter att jag sa upp mig. Jag träffade nästan ingen. Jag låste in mig i en källare och åt gröt och kodade tills jag var klar. Jag kände att jag behövde ha något att visa för att rättfärdiga beslutet, säger Teddy Bergsman.

Jimmy Eriksson, Quixel. Att fånga materialets textur är viktigt för att de ska se realistiska ut.

Riktigt klar blev han inte. Målsättningen var att lansera databasen Megascans redan 2011. Det skulle dröja ytterligare fem år och många motgångar innan de kom hela vägen. Under tiden utvecklade och sålde Quixel en serie verktyg för 3d-grafiker och började sakta göra sig ett namn.

Alla pengar återinvesterades, de rekryterade personal både i Sverige och i Waqars hemland Pakistan för att få fart på utvecklingen. Samtidigt som grundarna slet för allt vad de hade.

– Jag är otroligt envis, och det har gått ut över min hälsa många gånger. I början kunde jag jobba 60 timmar i streck. Jag gick inte och lade mig förrän jag hallucinerade. Jag blev nästan manisk. Hade jag en idé behövde den komma ut innan jag kunde sova, säger Teddy.

Kärnan i bolaget var skanningstekniken han vid det här laget ägnat halva livet åt. Quixel har utvecklat flera helt egenkonstruerade 3d-skanners och sakta byggt upp ett bibliotek av högupplösta 3d-modeller.

Quixel är väldigt hemlighetsfulla med tekniken de använder för att 3d-skanna objekt och miljöer. När Ny Tekniks fotograf var på plats användes endast vanliga systemkameror för att fånga texturer, men i vanliga fall har teamet med sig Quixel egendesignade skanningsapparater.

Sedan start har det blivit ett dussintal skannrar som används för olika typer av föremål. Den största är en kub med två meter långa sidor som kan skanna markytor. Den minsta väger 2,5 kilogram och ”ser ut som något som Nikola Tesla hade kunnat skruva ihop”. Ofta används flera skannrar för att fånga olika egenskaper av ett objekt.

– Träd är något av det svåraste man kan skanna. Det krävs ungefär tolv personer och fyra maskiner för att lyckas, säger Teddy.

En maskin skannar stammen, en andra tar en närbild på barken, en tredje fångar löven och en fjärde kvistar och grenar.

2016 hade de byggt upp en kritisk massa av högupplösta objekt i databasen, och finslipat tekniken. Megascans lanserade - och blev en braksuccé.

Quixel har utvecklat egen hård- och mjukvara för att skanna objekt och miljöer för användning i exempelvis datorspel. Foto: Quixel

– Det har varit så många gånger som jag inte ens trott själv att vi kunde ro det här i hamn. Men genomslaget kom verkligen fort när vi äntligen lyckades släppa databasen. Det kändes som att vi äntligen kommit i rullning, säger Teddy Bergsman.

Den första storkunden var Disney, som använde 3d-skannade växter från Megascans för att bygga upp världen i nyversionen av Djungelboken. Året därpå vann filmen en Oscar för bästa visuella effekter, och där någonstans cementerades Quixels roll.

Läs mer: 3d-bolaget Spotscale tar plats i superaccelerator

I dag använder i stort sett alla företag i spelbranschen och filmindustrin Quixels verktyg i någon omfattning. Och det börjar sprida sig. Tesla, Nasa, Industrial Lights and Magic och spelföretag som Ubisoft, Electronic Arts och Capcom står på kundlistan.

Starz storsatsning American Gods är också ett av många exempel. I videon nedan kan du se hur filmteamet använder Quixels verktyg och databas för att bygga miljöerna i fantasyserien.

Företaget har blivit så pass stort att Teddy tagit ett steg tillbaka från att koda, utveckla och bygga. Han tar till och med ledigt på helger och kvällar. På jobbet är han fullt upptagen med att fullfölja sin vision: att skanna hela världen. I dag lägger Quixel till runt 20 objekt om i databasen om dagen, men med en ny skanningsteknik som precis blivit klar ska de upp i 250 stycken.

– Vi måste accelerera om vi ska fånga hela världen, säger Teddy och citerar Pokémon. Gotta catch 'em all!

Läs mer: De behandlar 3d-printade föremål "baklänges"

Samtidigt har Quixel fått ett djupt erkännande från teknikbranschen. När Apple visade upp sitt arbete med AR, förstärkt verklighet, och den nya industristandarden USDZ på ett event i juni presenterades Quixel som en samarbetspartner. En nästan överväldigande bekräftelse för någon som började sin karriär med en hink vatten, lite färg och en webbkamera.

– Jag grät faktiskt lite, säger Teddy och skrattar till. Jag vet inte vad som sköljde över mig. Det var en markör på något vis. Vi har arbetat med Apple till och från genom åren men allt blev så konkret när jag såg vår logga på scen.

Quixel

Gör: Utvecklar 3d-databasen Megascans och 3d-verktygen Quixel Suite 2.

Grundades: 2011.

Ort: Huvudkontor i Uppsala och kontor i Göteborg, Pakistan, USA, Australien och ytterligare tio länder.

Anställda: Runt 100.

Omsättning: 17,8 miljoner kronor (2017).

Riskkapital: Tog in sin första investering under våren. 25 miljoner kronor från GP Bullhound och Back in black.

Huvudägare: Grundarna Teddy Bergsman och Waqar Azim

33-listan

Quixel är ett av Sveriges mest lovande unga teknikbolag enligt Ny Teknik och Affärsvärldens redaktioner. Efter en imponerande prestation på tidningarnas pitchtävling i Uppsala fick Quixel ta en plats på årets upplaga av 33-listan.

Varje år väljer Ny Teknik och Affärsvärlden ut Sveriges 33 mest lovande unga teknikföretag. För att vara med på listan ska bolaget:

1 Vara baserat på en innovation.

2. Vara max sju år, det vill säga startat 2011 eller senare enligt Bolagsverket.

3. Ej vara noterat på någon form av handelsplats.

4. Ett företag kan vara med på 33-listan maximalt tre gånger.

Kommentarer

Välkommen att säga din mening på Ny Teknik.

Principen för våra regler är enkel: visa respekt för de personer vi skriver om och andra läsare som kommenterar artiklarna. Alla kommentarer modereras efter publiceringen av Ny Teknik eller av oss anlitad personal.

  Kommentarer