Ny Teknik hamnade på stökigt speläventyr i Kista
Publicerad 8 februari 2008 12:43
Det kunde gått bättre för staben bakom spelet Interference - i alla fall knappast sämre. Under den avslutande föreställningen klappade all elektronisk utrustning ihop totalt, i ett speläventyr som ironiskt nog handlade om - teknik-kaos.
Klädombyte före spelstart, Ny Tekniks reporter till vänster. (Foto Nicklas Ryberg)
När spelet börjar har mörkret lagt sig över Kista
Läs mer
Vi tar det från början. Åtta personer deltar, ingen vet varken ut eller in i förväg, mer än att man skulle stå vid rulltrappan nedanför McDonalds i Kista galleria, 14.45 torsdag 31 januari. Det var det som yppats inför EU:s mångmiljonprojektet IperG:s sista övning Interference. Varken mer eller mindre.
Att förbereda sig mentalt efter de förutsättningarna är svårt. De internetberättelser som finns kring den här typen av spel är lätträknade och knapphändiga, ofta med avsikt mystifierade, så när klockan tickade över 14.30 gjorde sig en lätt vardagsparanoia påmind eftersom jag fortfarande stod ensam vid rulltrappan.
Övervakad?
Hade spelet kanske redan börjat vid 13.00? Är jag övervakad? De där killarna borta vid soptunnan, är de med? Ska jag gå fram och fråga? Bör jag ta ett initiativ?
Ni förstår poängen, du är en del av handlingen som du ännu inte känner till i sin helhet och du påverkar själv händelseförloppet som självklart inte alls hade börjat. Övriga deltagare kom klädsamt prick på tidpunkten och vi samlades i en lokal för utrustning och briefeing.
På med blå overall och i fickan varsin mobiltelefon vars funktion dock modifierats att förmedla… nånting… annat… Exakt vad? Ja, det skulle visa sig när det var dags. Mer mystik alltså, men allt konkretiserades i ett slag efter ett kort stycke teater av två skådespelare i halvmask med bulliga kinder - ett överdramatiserat manér som skulle återkomma genom handlingen.
Bra skådespelare, precis lagom over the top.
Drama kring liv och död
En trött dansk televerkskung och en yngre corporate-bitchig kollega gjorde klart att vi var specialinkallade tekniker med uppdrag att återupprätta ordningen i ett nätverk. Anade vi inte något annat i görningen? Jodå, snart skulle vi bli varse ett drama kring liv och död, men först skulle vi ut i verkligheten för att leta ledtrådar och här börjar oredan, och då syftar jag inte alls på handlingen.
Vår grupp som satts ihop med hjälp av slumpen visade sig vara synnerligen odynamisk och drev iväg utan ledare och genomtänkt plan efter första bästa märke på kartan. En första lång promenad gick över stock och sten och jag tänkte snart att den här spelformen mest liknar gå-bingo med inslag av Expedition: Robinson.
Det senare eftersom en person i gruppen på eget initativ började ta alla beslut genom handuppräckning. Hallå? Alla! Ska vi fortsätta att gå här och leta bland grushögarna bakom parkeringen? Alla FÖR räcker upp en hand. 4 mot 3, då går vi tillbaka.
Äntligen
Det tog en halvtimme innan vi kom till det första riktmärket som satt alldeles utanför dörren där vi började. Interference inleddes - äntligen - och vi fick en snabbt en första smakbit av teknisk innovation.
Om man tittade på ett pictogram genom en svårdefinierad teknisk apparatus vi fått i början av spelet, visade sig en blå stråle genom en lysande orb (very PS2, very Jak & Daxter). Den skulle därefter ritas in på kartan och leda till nästa ledtråd.
Aha! Nu fattade vi. Och plötsligt började nästa funktion aktiveras. Min mobil gjorde ett utslag och meddelade att signalstyrkan var stark. Den skulle sedan återkomma när man närmade sig varje nytt pictogram. Kul! Och plötsligt dök en ny skådespelare upp ur skuggorna.
Det här tyckte gruppens lajvare - själv är jag alltför norrländsk och hämmad - var särskilt bra och gjorde ett mindre spektakel av spektaklet. "Hallå där, ta fast henne! Förhör henne!". Medans jag stod i fonden och mimade fram ett tyst "usch, låt hon gå".
Benflöjt och galondocka
Därifrån ledde det ena till det andra och jag kan väl säga så mycket att om ni någon gång önskat att stå i Kista galleria och spela benflöjt för en röd galondocka med lysdioder, då är pervasive games spelformen för er.
För er som däremot har dåligt tålamod med strul råder jag er att vänta. Det som skulle vara något av IperG-gängets gesällprov visade bara på hur mycket tekniken är i sin linda. Hur experimentellt och ofärdigt hela konceptet är. På papperet är det här intressant och de inblickar som gavs i tankesättet ger mersmak, men halvvägs in i spelet tog logiken slut.
Inte ett pip från mobilerna. En GPS fick bytas ut. Den underhållande pictogramkameran fick slut på batterier. Dioderna på dockan flämtade. Hade vi missat något? Lång väntan, fler promenader, inga ledtrådar - då plötsligt dyker en av spelledarna in i handlingen.
Någonstans i Afrika
Han såg olycklig ut. Servrarna hade kraschat och gps-anordningen som visade vår väg i Kista på spelledarens skärm hade börjat ange vår position till ekvatorn, någonstans i Afrika. Eländet överträffade teamets värsta farhågor på varenda tänkbar punkt och fler.
Det hela slutade med att vi fick en mycket analog vallning genom resterande händelser där vi tillsammans skulle avgöra om 1/Låta den gamla kungen leva och stå ut med lite tekniskt brus i samhället eller 2/ Låta corporate-haggan ta över och få nätverk utan minsta störning.
Färgad av kvällens händelser, drygt två timmar försenade och med ömma fötter röstade vi för kungen i framtiden. Genom 4-3 i handuppräckning.
Fakta Fakta Interference
Spelades under tre tillfällen i Kista, 25 och 31 januari samt 1 och 2 februari. Spelet var öppet för allmänheten. Sätts även upp i Düsseldorf i februari.
Spelet är finansierat som en del av iPerG-projektet (integrated project on pervasive gaming) som finansieras av EU:s IST program FP6 och Vinnova.
Spelet har producerats av:
Interference game design: John Paul Bichard och Annika Waern Writer
Creative Director: John Paul Bichard
Technical director: Annika Waern
Producer: Emil Boss
Interference skådespelare: Matilda - Anna-Karin Linder, Catrina – Andie Nordgren, Kung – Karl Bergström
Interference game graphics: Johan Lindh
Masker av: Hamask
Inspelning och ljud: Jonas Söderberg
Gamecreator design och implementation: Staffan Jonsson, Daniel Sundström and Henrik Berggren
Runtime system: Karl-Petter Åkesson, Pär Hansson, and Olof Ståhl
Game scripting: Annika Waern and Richard Wezle
Hårdvaru design och implementation: Peter Ljungstrand
Website design och implementation: Urban Ninja and Staffan Jonsson
Interference Düsseldorf staging: Linda Breitlauch with students at MDH












